Tuesday, June 26, 2007

Abstrakter Schweiß | SAKKARA

Sakkara von Mabfred Grabmeier für 2 Spieler erschienen im Kosmos Verlag.

Irgendwann in den 90er gab es auf IBM, Atari ST und Amiga ein Spiel names (Day[s] of the) Pharao. Ägypten, Ägypten, Ägypten. Vom kleinen Händler zum Titelgeber. All das durch Herumreisen, Handeln, Piraten abwehren, Hochzeitsgeschenke basteln, Krieg führen und vieles, vieles mehr. Es war eines der Spiele die Thema vor Mechanik stellten und in der Tradition von Pirates! oder auch Defender of the Crown dazu eine pikante Genre-Mixtur verwendeten. Sakkara hat ein ähnliches Thema und eine ähnliche Auffassung, aber ein Thema, dass sich visuell der Spielbarkeit untergeordnet hat.

Beinahe entstehen beim Spiel die Bilder im Kopf von schwitzenden Sklaven, vergifteten Schlangen, wilden Pferden und Lichteffektorgien beim anwenden von Zaubersprüchen. Beinahe kommt richtige Stimmung auf. Und beinahe sind in den Holzfiguren zwei untergebene Händler oder auch Reisende zu erkennen, die ganz Ägypten nach brauchbarem Material absuchen. Sakkara scheitert am Thema durch die Wichtigkeit der Hyroglyphen. Die Bildzeichenschriftdinger brechen das Bildliche. Ironie.

Sakkara ist überraschend schnell gespielt - fast ist es eine Hetzjagt, ein Stakkato an kurzen Schritten, Verschaufpausen und langen Bauorgien. Der Rhythmus ist ungewohnt, genauso wie die Vielschichtigkeit der Plättchen. Und darum will Sakkara entdeckt werden - entschlüsselt wie die Hyroglyphen die auf dem Spielbrett am Tisch liegen und den Spielern etwas sagen wollen. Sie schreien sie förmlich heraus, die Richtige Taktik, den richtigen Weg durch Ägypten. Aber die Spieler hören nicht zu und verstehen nicht. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, ein Bild im Kopf entstehen zu lassen von heißem Wüstensand, milchbadenden Königinnen und all den anderen Klischees.

Es ist schwer zu sagen, ob dieser Durst nach Thema ein Erfolg oder Misserfolg ist. Der Preis der klaren visuellen Sprache in Sakkara scheint hoch; dennoch erzeugt diese Wunsch, dieses Dürsten nach mehr Thema eine ungewohnte Stimmung. Es ist der sehnsüchtige, romatisch-verklärte Blick in längst vergangenen Zeiten, von denen nur mehr Reste geblieben sind, die es zu entschlüsseln gilt. Ist das geschafft, entstehen die Bilder im Kopf. Und die sind schön.

Sakkara besser als: echtes Pyramidenbauen als Sklave.

Sakkara ist mindestens gleich gut wie: so manches Ägyptenspiel vom ägyptophilen Knizia und das Siedler-Szenario Cheops.

Sakkara ist schlechter als: thematisch stärekere Lauf-, Sammel-, Zauber- und Bauspiele, die mit zwei Spielern gut funktionieren.

Monday, June 18, 2007

Grisu trifft Tabaluga | DRACHENBÄNDIGER VON ZAVANDOR

Die Drachenbändiger von Hanno Girke von Lookout Games für 2 bis 6 Spieler.

Smaug
[1]? Nicht wirklich. Deathwing[2]? Träum weiter! Fanfir[3]? Nein. Also keine großen, gepanzerten, mies gelaunten Riesenechsen mit scharfem Atem. Stattdessen ein buntes und inhomogenes Sammelsurium. Es wurd'lt und wus'lt; es kreucht und fleucht. Angst erzeugt das nicht, eher Belustigung.

Und im Grunde geht es auch darum. Es sind keine düsteren Dungeons die ausgeforscht und ausgeräuchtert werden sollen. Es sind auch keine Vulkane im Spiel, auf deren Spitze ein Drache wie eine überdimensionierte Henne sitzt und ausbrütet, welches Dorf er denn als nächstes einebenen und welche Jungfrau er als nächstes verspeisen solle.

Die Drachenbändiger von Zavandor verwehren sich angenehm fast jedwedem Klischee. Freilich ist die Sache in ein fantastisches Szenario, in eine mystische Welt (eben Zavandor) eingebettet, aber die Drachen wollen da so gar nicht dazupassen. Was ja auch nicht verwundert, stammen die zeichnerischen Drachenmütter und -väter aus den unterschiedlichsten Winkeln. Eine Ausschreibung des Kleinverlages Lookout Games sorgte dafür, dass Profi-Grafiker genauso wie Kinder zum gestalterischen Zug kamen. Illustratorisches Empowerment sozusagen.

Und so will das Spiel selbst es auch gar nicht schaffen, so etwas wie Geschlossenheit oder gar Visual Streamlining zu erzeugen. Es ist das bunte Entdecken, in einem spielerisch einfachen Rahmen gebettet, dass motiviert. Es ist das Einschätzen der Mitspieler und die Überraschung beim Aufdecken der Karten. Ein Stichspiel unter vielen, aber so unerhört sympatisch, dass es nicht nur Kindern, sondern auch Erwachsenen Spaß macht. Drachentöter? Nicht wirklich. Drachenbändiger politisch viel korrekter - schließlich sollen es auch schon die 6jährigen spielen können ohne Tränen in den Augen, weil sie den süßen Gisemück niedermetzeln, in Stücke hacken oder gar häuten müssen.

Und so sucht man Grisu und Tabaluga vergebens. Sie sind nicht dabei, egal wie oft die Karten durchgeschaut werden.

Die Drachenbändiger sind besser als: viele stereotype Spiele mit Drachen.

Die Drachenbändiger sind mindestens gleich gut wie: viele andere Stichspiele, wenn man die Augen zumacht und an Drachen denkt.

Die Drachenbändiger sind schlechter als: Drachengold von Bruno Faidutti.

[1] - Der Kleine Hobbit. [2] - Warcraft [3] - Niebelungenlied

Monday, June 11, 2007

New Board Games Journalism | ZIGARETTE DANACH

New Games Journalism kommt von New Journalism. New Board Games Journalism kommt von New Games Journalism. Wem das alles nichts sagt, möge doch Wikipedia bemühen, oder einfach weiterlesen. Unter dieses Zeilen. Ja, genau da!

New Games Journalism wird vorgeworfen, inhaltlich leer, hirnverwixt und nichtssagend zu sein. Hängt immer davon ab, wie sehr sich der Leser darauf einlässt und wie sehr er oder auch sie das Medium kennt. New Wasauchimmer Journalism versucht Stimmung zu vermitteln, querzudenken und nebenbei doch vielleicht etwas über den Inhalt zu verraten. Es geht ums Mitdenken des Lesers. Nur wer sich einlässt wird eingelassen.

Brettspiel Reviews, Tests, Besprechungen oder wie sich dieses Zeug, das sich in Massen im Netz findet genannt wird, werden langsam, aber mit erschütternder und unausweichlicher Sicherheit, langweilig. Ganz ehrlich. So trocken, wie Brettspiele besprochen werden, wundert es mich nicht, dass Menschen zu feuchteren Freuden wechseln. Dass soll jetzt aber nicht bedeuten, Brettspiel-Besprechungen wären für das Komasaufen Österreichischer Jugendlicher verantwortlich. Jedes Review sollte auch Überzeugungsarbeit leisten. Brettspiele erzeugen Welten im Kopf. Diese und nur diese - nicht irgendwelche Feinabstimmungsdetailfragen - gilt es dem Leser näher zu bringen. Mit Sprache, bisweilen deftig-pikant, aber immer ehrlich, manchmal blumig und rhythmisch durchdacht.

Und nach dem Lesen? Lust aufs Spiel! Wie die Zigarette danach.

Willkommen bei spiel[f]unke: ebenen des spiels!

Sunday, June 10, 2007

Versoffen, stinkend, undgewaschen | CORSARI

Corsari von Leo Colovini von Piatnik für 2 bis 4 Spieler.

Drei Tage nicht gewaschen, Sex mit irgendwelchen billigen Huren, der Schädel brummt und morgen wird ausgelaufen. Verdammte Scheiße! Ich geh' wieder kotzen und leg mich zu den Schweinen. Da gehör' ich ja auch hin. Soll der Kaptitän doch machen, was er will. Tortuga, ich liebe Tortuga - wo sonst spürst du dermaßen schmerzhaft, dass du lebst!


Corsari ist auf den ersten Blick abstrakt und mindestens genauso sexy wie die billigen Huren. Corsarri von Colovini ist eigentlich ein Kartensammelspiel. Kartenreihensammelspiel. Die Fragen, die sich währen des Spiels stellen sind momentan abzuwägen und nicht überzubewerten. Corsari ist wie Tortuga: Zu Beginn liegt alles von den Anstrengungen der letzten Nacht noch ruhig da, aber das Chaos kommt genauso sicher, wie der Alkohol. Je länger die Mannschaft an Land verbringt, desto mehr Zeit hat sie, sich zu besaufen. Als Kapitäne versuchen die Spieler aus dem Sauhaufen irgendetwas nur annähernd Brauchbares herauszuholen. Irgendwo liegen die Besoffenen, die der Kapitän vor mir nicht wollte, irgendwo ist auch der Heimathafen, den ich wehmütig und hoffnungsvoll im Auge behalte und irgenwo auf einem einzelnen, schon etwas wackeligen Steg stehen die Piraten schön in Reih und Glied. Die haben's scheinbar besonders nötig.

Corsari ist abstrakt, schafft es aber in seiner spielerischen Stille dennoch Lärm zu erzeugen. Die Spieler versuchen in dem Chaos und der Unruhe Muster zu erkennen, brauchbare Mannschaftsmitglieder zu erspähen. Nach einer Ausnüchterung brauchbar, wohlgemerkt. Und so ist Corsari fast schon Simulation. Denn es ist versoffen - nicht chaotisch, verkatert - nicht zufällig und darum schafft es der Italiener Leo Colovini uns direkt in das laute Tortuga zu zaubern.

Danke Piatnik für die dünnen Karten! Ergonomie aus Erfahrung. Zwölf potentielle Manschafftsmitglieder gilt es im Zaum zu halten. Permanent die ganze Spieldauer über. Dünne Karten sind gut.

Schauen wir doch noch einmal Fluch der Karibik. Den ersten Teil. Freuen wir uns, wie Kapitän Sparrow georfeigt wird - von der einen Dame und danah von der anderen Dame. Denken wir an die Mannschaft am Pier. Bunt und ungewaschen, versoffen und nicht wirklich vertrauenswürdig. Genau das hat Colovini geschaffen!

Corsari ist besser als:
charakterlose Kartenspiele mit Symbolen, die jeder kennt.

Corsari ist genauso gut wie: Yellowstone Park, denn auch Tiere stinken aus dem Mund!

Corsari ist schlechter als: ein echter Rausch und der Tag danach.