Abstrakter Schweiß | SAKKARA
Sakkara von Mabfred Grabmeier für 2 Spieler erschienen im Kosmos Verlag.
Irgendwann in den 90er gab es auf IBM, Atari ST und Amiga ein Spiel names (Day[s] of the) Pharao. Ägypten, Ägypten, Ägypten. Vom kleinen Händler zum Titelgeber. All das durch Herumreisen, Handeln, Piraten abwehren, Hochzeitsgeschenke basteln, Krieg führen und vieles, vieles mehr. Es war eines der Spiele die Thema vor Mechanik stellten und in der Tradition von Pirates! oder auch Defender of the Crown dazu eine pikante Genre-Mixtur verwendeten. Sakkara hat ein ähnliches Thema und eine ähnliche Auffassung, aber ein Thema, dass sich visuell der Spielbarkeit untergeordnet hat.
Beinahe entstehen beim Spiel die Bilder im Kopf von schwitzenden Sklaven, vergifteten Schlangen, wilden Pferden und Lichteffektorgien beim anwenden von Zaubersprüchen. Beinahe kommt richtige Stimmung auf. Und beinahe sind in den Holzfiguren zwei untergebene Händler oder auch Reisende zu erkennen, die ganz Ägypten nach brauchbarem Material absuchen. Sakkara scheitert am Thema durch die Wichtigkeit der Hyroglyphen. Die Bildzeichenschriftdinger brechen das Bildliche. Ironie.
Sakkara ist überraschend schnell gespielt - fast ist es eine Hetzjagt, ein Stakkato an kurzen Schritten, Verschaufpausen und langen Bauorgien. Der Rhythmus ist ungewohnt, genauso wie die Vielschichtigkeit der Plättchen. Und darum will Sakkara entdeckt werden - entschlüsselt wie die Hyroglyphen die auf dem Spielbrett am Tisch liegen und den Spielern etwas sagen wollen. Sie schreien sie förmlich heraus, die Richtige Taktik, den richtigen Weg durch Ägypten. Aber die Spieler hören nicht zu und verstehen nicht. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, ein Bild im Kopf entstehen zu lassen von heißem Wüstensand, milchbadenden Königinnen und all den anderen Klischees.
Es ist schwer zu sagen, ob dieser Durst nach Thema ein Erfolg oder Misserfolg ist. Der Preis der klaren visuellen Sprache in Sakkara scheint hoch; dennoch erzeugt diese Wunsch, dieses Dürsten nach mehr Thema eine ungewohnte Stimmung. Es ist der sehnsüchtige, romatisch-verklärte Blick in längst vergangenen Zeiten, von denen nur mehr Reste geblieben sind, die es zu entschlüsseln gilt. Ist das geschafft, entstehen die Bilder im Kopf. Und die sind schön.
Sakkara besser als: echtes Pyramidenbauen als Sklave.
Sakkara ist mindestens gleich gut wie: so manches Ägyptenspiel vom ägyptophilen Knizia und das Siedler-Szenario Cheops.
Sakkara ist schlechter als: thematisch stärekere Lauf-, Sammel-, Zauber- und Bauspiele, die mit zwei Spielern gut funktionieren.
Irgendwann in den 90er gab es auf IBM, Atari ST und Amiga ein Spiel names (Day[s] of the) Pharao. Ägypten, Ägypten, Ägypten. Vom kleinen Händler zum Titelgeber. All das durch Herumreisen, Handeln, Piraten abwehren, Hochzeitsgeschenke basteln, Krieg führen und vieles, vieles mehr. Es war eines der Spiele die Thema vor Mechanik stellten und in der Tradition von Pirates! oder auch Defender of the Crown dazu eine pikante Genre-Mixtur verwendeten. Sakkara hat ein ähnliches Thema und eine ähnliche Auffassung, aber ein Thema, dass sich visuell der Spielbarkeit untergeordnet hat.
Beinahe entstehen beim Spiel die Bilder im Kopf von schwitzenden Sklaven, vergifteten Schlangen, wilden Pferden und Lichteffektorgien beim anwenden von Zaubersprüchen. Beinahe kommt richtige Stimmung auf. Und beinahe sind in den Holzfiguren zwei untergebene Händler oder auch Reisende zu erkennen, die ganz Ägypten nach brauchbarem Material absuchen. Sakkara scheitert am Thema durch die Wichtigkeit der Hyroglyphen. Die Bildzeichenschriftdinger brechen das Bildliche. Ironie.
Sakkara ist überraschend schnell gespielt - fast ist es eine Hetzjagt, ein Stakkato an kurzen Schritten, Verschaufpausen und langen Bauorgien. Der Rhythmus ist ungewohnt, genauso wie die Vielschichtigkeit der Plättchen. Und darum will Sakkara entdeckt werden - entschlüsselt wie die Hyroglyphen die auf dem Spielbrett am Tisch liegen und den Spielern etwas sagen wollen. Sie schreien sie förmlich heraus, die Richtige Taktik, den richtigen Weg durch Ägypten. Aber die Spieler hören nicht zu und verstehen nicht. Zu sehr sind sie damit beschäftigt, ein Bild im Kopf entstehen zu lassen von heißem Wüstensand, milchbadenden Königinnen und all den anderen Klischees.
Es ist schwer zu sagen, ob dieser Durst nach Thema ein Erfolg oder Misserfolg ist. Der Preis der klaren visuellen Sprache in Sakkara scheint hoch; dennoch erzeugt diese Wunsch, dieses Dürsten nach mehr Thema eine ungewohnte Stimmung. Es ist der sehnsüchtige, romatisch-verklärte Blick in längst vergangenen Zeiten, von denen nur mehr Reste geblieben sind, die es zu entschlüsseln gilt. Ist das geschafft, entstehen die Bilder im Kopf. Und die sind schön.
Sakkara besser als: echtes Pyramidenbauen als Sklave.
Sakkara ist mindestens gleich gut wie: so manches Ägyptenspiel vom ägyptophilen Knizia und das Siedler-Szenario Cheops.
Sakkara ist schlechter als: thematisch stärekere Lauf-, Sammel-, Zauber- und Bauspiele, die mit zwei Spielern gut funktionieren.
